Pages

Sabtu, 30 November 2013

Reflectance Modelling 3

Pantulan Specular

Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa benda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.

Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v.

Pantulan Diffuse

Diffuse Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat diffuse misalnya: batu, meja, tembok.

Membuat model reflektansi di blender

Membuat model kaca
Untuk membuat model reflektansi, pertama-tama yang perlu diketahui adalah membuat kaca. Sebelum memodifikasi pengaturan tombol untuk mensimulasikan kaca, kita harus mengetahui fitur-fiturnya. Pertama, kaca itu transparan; kedua, kaca itu reflektif. Hal yang tidak kalah penting adalah indeks bias dari kaca. Berkiasar antara 1,5 dan 1,89, dari yang paling ringan ke berbagai terberat dari kaca. Lihatlah Gambar 3, yang menunjukkan UI Material dengan pengaturan kaca, untuk mendapatkan ide tentang bagaimana kaca bisa disimulasikan.


Membuat kuningan
Membuat bahan logam di Blender tidak begitu sulit. Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan adalah nilai yang benar warna difusi, reflektifitas, kilau dan tampilan mengkilap. Gambar berikut berisi nilai yang benar disesuaikan untuk mensimulasikan tampilan kuningan.

Minggu, 10 November 2013

Reflectance Modelling 2

Refleksi (pemantulan) adalah perubahan arah rambat cahaya akibat benturan atau tumbukan antara cahaya dengan suatu penghalang yang ada di hadapannya. Perubahan arah rambat cahaya setelah benturan searah dengan kemana penghalang tersebut menghadap.

Refleksi dideskripsikan dengan hukum refleksi yaitu:
·         Sinar insiden, sinar refleksi dan sumbu normal antarmuka ada pada satu bidang yang sama
·         Sudut yang dibentuk antara masing-masing sinar insiden dan sinar refleksi terhadap sumbu normal adalah sama besar.
·         Jarak tempuh sinar insiden dan sinar refleksi bersifat reversible.


Refleksi Spekular
Refleksi spekular (specular reflection) dikenal pada era optika fisis sebagai refleksi yang terjadi pada antarmuka yang mengkilap yang merupakan sebab akibat dari hukum refleksi. Refleksi spekular mempunyai beberapa model antara lain model refleksi Phong dan Cook-Torance.

Refleksi Difusi
Refleksi difusi (diffused reflection) adalah perubahan arah rambat gelombang cahaya yang terjadi setelah menumbuk antarmuka granular yang tidak rata dengan hamburan cahaya kembali ke arah sisi (medium) asalnya dengan banyak sudut pantul. Refleksi difusi adalah fungsi komplemen dari refleksi spekular, diperkenalkan pertama kali oleh Johann Heinrich Lambert melalui Photometria pada tahun 1760. Hasil studi pengamatan Lambert pada intensitas cahaya refleksi terhadap antarmuka yang kusam (en:matte), kemudian disebut hukum kosinus Lambert dengan reflektansi Lambert dan antarmuka Lambert.
Contoh perbedaan antara refleksi difusi dengan refleksi spekular dapat ditemui pada warna cat yang kusam dan mengkilap. Cat kusam menampakkan sifat refleksi difusi, sedangkan cat kilap menonjolkan sifat refleksi spekular. Banyak obyek kasat mata dapat terlihat karena sifat refleksi difusi ini. Hamburan cahaya dari permukaan obyek tersebut yang menjadi mekanisme utama pengamatan fisis manusia dan fotometri.

Sifat reflektansi antarmuka yang isotropik menyebabkan refleksi difusi cenderung untuk menampakkan antarmuka dengan tingkat luminasi yang sama dilihat dari sudut pengamatan manapun. Sebagai contoh, sebuah papan kayu yang kasar dengan gamblang menggambarkan reflektansi isotropik dari antarmuka Lambert, namun apabila telah disepuh mengkilap dengan polyurethane, reflektansi tersebut sirna bersamaan dengan timbulnya specular highlight pada beberapa bagian antarmuka. Specular highlight juga dapat terlihat pada antarmuka Lambert yang tidak sempurna, yaitu pada sudut hukum refleksi yang dibentuk oleh sinar cahaya pada intensitas maksimumnya.

Refleksi difusi berantai pada beberapa antarmuka Lambert disebut inter-refleksi difusi (diffuse interreflection). Sinar inter-refleksi difusi bersifat elastis dan mewarnai antarmuka Lambert obyek sekitarnya dengan warna antarmuka Lambert sebelumnya. Fenomena ini pada studi fotografi disebut ambient light, dapat diamati dengan jelas pada ruang tidak mendapatkan sinar matahari langsung. Sinar refleksi spekular berantai tidak menunjukkan gejala yang sama. Sebagai contoh, pada reflektor retro (en:retroreflector) retina mata kucing, saat petang akan terlihat berbinar jika diamati dari sudut tertentu, dan terlihat gelap saat diamati dari sudut yang lain. Sinar insiden yang menumbuk antarmuka retina mata kucing mengalami refleksi spekular berantai hingga tidak terjadi difusi cahaya di dalam rongga mata kucing. Oleh karena itu, kita tidak dapat melihat ambient light dalam rongga mata tersebut.

sumber: Kerker, M. (1909). The Scattering of Light. New York: Academic.

Senin, 21 Oktober 2013

Reflectance modelling

Seiring berkembangnya GPU dan algoritma rendering, kemampuan komputer untuk memproduksi gambar 3D menjadi semakin banyak digunakan, baik itu pengguna dengan komputer high-end maupun low-end. Pesatnya perkembangan teknologi grafik, mengakibatkan meningkatnya permintaan publik akan gambar 3D.

Sebuah model objek untuk aplikasi grafik computer, harus memiliki dua aspek informasi, yaitu shape dan reflectance. Reflectance adalah semacam property dalam 3D untuk membuat objek permukaan lantai/tanah, bisa juga untuk efek shading, intinya untuk mereproduksi gambar yang saling bersintesis (sekumpulan gambar).

Belakangan ini, telah ditemukan banyak teknik untuk mengambil bentuk objek permukaan dan reflectance property dari sebuah gambar. Ilmuwan asal Jepang bernama Sato dan Ikeuchi, menemukan metode untuk menganalisa deretan warna pada sebuah gambar yang diambil dari cahaya pada benda bergerak. Mereka berhasil memperhitungkan parameter fungsi reflectance, begitu juga dengan bentuk objeknya, dengan cara memisahkan komponen reflectance yang tersebar. Selain itu, kedua ilmuwan tersebut juga mengembangkan metode untuk mengukur objek permukaan dan reflectance property dari jarak dan warna pada gambar. Metode ini dapat menangani objek lebih baik daripada metode lain, tapi tidak bisa jika teksturnya terlalu tinggi.

Reflection Model
            Menurut paper yang dibuat oleh Sato dan Ikeuchi, Reflectance model secara umum dideskripsikan dalam 3 komponen, yaitu:
-          The diffuse lobe
-          The specular lobe
-          The specular spike
Tiga komponen ini merupakan dasar dari system warna RGB (Red, Green, Blue) dengan menggunakan analisis model reflection:


Teknik reflection berikutnya adalah melakukan mapping warna gambar pada objek permukaan dengan menggunakan komponen diffuse dan specular reflection. Dijelaskan juga mengenai cara mengobservasi color sequence dari koordinat (x,y,z) dari inputan color image sequence tadi. Proyeksi 3D pada permukaan objek di image frame f dirumuskan:


Setelah itu, Sato juga menjelaskan tentang Pemisahan komponen refleksi dari color image sequence, Perkiraan parameter Diffuse Reflection, dan Perkiraan parameter Specular Reflection.

Paper Asli: http://graphics.cs.kuleuven.be/courses/HP42.9899/sato.pdf

Selasa, 29 Januari 2013

Social media pada Universitas di Indonesia

Social media sudah menjadi sesuatu yg sudah dimiliki hampir setiap orang di negara ini. Namun, tidak hanya perorangan, ternyata social media juga dimiliki oleh instansi-instansi perusahaan hingga universitas.
Social media ini digunakan untuk memperkenalkan Universitasnya kepada masyarakat melalui dunia maya, supaya orang-orang tertarik untuk masuk ke Universitas tersebut. Selain itu juga dapat berguna untuk media komunikasi internalnya.

1. Swiss German University
Swiss German University atau disingkat SGU adalah universitas swasta yang beralamat di Edutown Bsdcity, Kav II.1, Bumi Serpong Damai 15339, Jakarta.
SGU memiliki social media:
Facebook, di http://www.facebook.com/swissgermanuniversity
dan Twitter, di @swissgermanuniv

social media facebook, banyak mereka manfaatkan untuk
-komunikasi antar mahasiswa nya,
-men-share jadwal training, workshop, hingga seminar,
-mempublikasikan kegiatan-kegiatan yang dilakukakan oleh SGU serta prestasi-prestasi yang diraih SGU.
serta social media twitter kebanyakan mereka manfaatkan untuk
-menjawab pertanyaan-pertanyaan serta memberi bantuan kepada mahasiswa baru dan juga mereka yang baru akan mendaftar.
-komunikasi antara mahasiswa dan alumni dan juga antar mahasiswanya

kedua link social media ini dapat dilihat di halaman utama situs resmi SGU.

2. Universitas Unika Soegijapranata
Universitas Unika beralamat di Jl. Pawiyatan Luhur IV/1, Bendan Dhuwur, Semarang, Jawa Tengah.
unika memiliki social media facebook dengan bentuk akun, bukan berbentuk facebook page.
akunnya ini bernama  Unika Soegijapranata. Jadi jika orang ingin membukanya, harus menambahkan  Unika Soegijapranata sebagai teman terlebih dahulu.
Social media facebook ini mereka manfaatkan untuk
-Pengumuman jadwal dan kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan
-Mempublikasikan hubungan kerjasama antara Unika dengan Universitas lain baik lokal maupun Internasional
-Pengumuman jadwal seminar, training, dan workshop.

Akun facebook dari Unika ini belum saya ketahui apakah resmi dibuat oleh Universitas Unika Soegijapranata atau dibuat atas kesepakatan mahasiswa maupun alumninya, karena di situs resmi Universitas Unika tidak mencantumkan social medianya.

Kamis, 29 November 2012

Aegisub Subtitle Editor



Untuk membuat subtitle pada sebuah video, tentunya kita membutuhkan sebuah software yang handal. Software yang saya gunakan adalah ‘Aegisub’.

Pengenalan Aegisub
Berikut adalah tampilan awal saat membuka aegisub:

Sebelum memasuki pembuatan subtitle lebih dalam, ada baiknya kita mengenal sekilas beberapa bagian dari Aegisub.

 Keterangan :
1.     Start time (Waktu mulainya teks pada suatu line/percakapan)
2.     End time (Waktu berakhirnya teks pada suatu line/percakapan)
3.     Commits the text (setiap perubahan yang dilakukan, harus klik button tersebut untuk menyetujui perubahan), atau bisa juga dilakukan dengan menekan tombol Enter.
4.     Toolbar (Fungsi dan peralatan-peralatan yang ada pada Aegisub)
5.     Menubar Aegisub
6.     Tempat penulisan teks
7.     Line (baris) subtitle yang dibuat

1.     Membuka Video dan Audio
Sebelum menuliskan subtitle, tentunya kita harus menentukan video mana yang akan kita buat subtitle nya. Karena subtitle dan suara dialog harus pas, kita juga memerlukan audio-nya.
Cara membuka video:
- klik menu video
     - klik open video
     - pilih video mana yang akan dikerjakan

Cara membuka audio:
* klik menu audio
* klik open audio from video (untuk membuka audio pada video yang sudah
   dibuka)
* Atau klik open audio (untuk membuka audio yang sudah ada)

Contoh tampilan apabila file video dan audio sudah dibuka:

2.     Cara menginput subtitle pada video

  • Yang pertama dilakukan adalah Ketikkan subtitle yang ingin dimasukkan pada Tempat penulisan teks (Poin 6 pada pengenalan Aegisub)
  • Tentukan Timing subtitlenya, Masukkan start time dan end time, sesuai dengan dialog yang ada.
  • Diatas kotak tempat penulisan teks, ada 3 kotak berisikan 0:00:00:00 (jam : menit : detik : seperseratus detik)
  • Kotak pertama adalah start time, Kotak kedua adalah end time, Kotak ketiga adalah durasi.
  • Jika pengaturan teks dan timing sudah selesai, klik commit, atau tekan enter.


3.     Cara menentukan timing

Keterangan:
1.     Start time dari line subtitle yang kita pilih
2.     End time dari line subtitle yang kita pilih
3.     Merupakan start time dan end time dari line sebelumnya (ditandai dengan garis berwarna abu-abu)
4.     Play current line (untuk memainkan audio dari line yang kita pilih).
5.     Tools untuk pembuatan karaoke, dimana bisa kita pecah subtitle untuk per-sylable (akan dijelaskan nanti).
6.     Tanda centang tersebut untuk menyetujui perubahan.

Disini dibutuhkan kepekaan pendengaran kita terhadap audio yang keluar, Pertama, kita tinggal menggeser garis merah (untuk menentukan start time), dan menggeser garis orange (untuk menentukan end time). Manfaatkan tombol Play current line untuk menge-cek apakah dialog dan subtitle sudah pas atau belum. Bila sudah menemukan timing yang pas, jangan lupa klik tombol commit atau tekan Enter.

Lakukan pada semua line yang anda buat, setelah itu bisa dikatakan pembuatan subtitle selesai. Simpan file subtitle dengan meng-klik File > save subtitle as.

 4.     Style Manager
Jika sudah membuat subtitle, akan lebih baik jika tulisan dimodifikasi supaya menarik menggunakan Style Manager ini.
Style manager dapat dibuka dengan mengklik Subtitle > Styles manager.

Pada awalnya, kotak Storage hanya terisi Default.
Untuk membuat suatu Styles dapat dilakukan dengan cara :
-         Pada tab Catalog of available storages, pilih New, ketikan nama styles sesuai dengan keinginan anda. Lalu pilih OK
-         Pada bagian tab Storage, pilih New, akan muncul kotak Styles Editor, menurut saya ini sudah cukup familiar bila kita sudah terbiasa bekerja dengan Microsoft office.

Keterangan
Style name : untuk mengisi nama style
Font          : jenis dan ukuran huruf yang digunakan.
Colors       : dibagi menjadi 4
Primary      : warna bagian dalan huruf
Secondary  : warna pinggir huruf
Outline       : warna pada bagian luar huruf
Shadow      : Warna bayangan huruf
Margins      : Pengaturan margin subtitle
Alignment   : pengaturan posisi subtitle (Contoh : ‘2’ berarti subtitle ada pada bagian bawah video, ‘9’ berarti subtitle ada pada bagian atas kanan video, dst.)
  • Setelah selesai, klik Apply, lalu OK.
  • Maka pada kolom storage akan muncul styles yang anda buat, setelah itu yang perlu dilakukan, adalah mengklik button “Copy to current script” pada tab Storage. Hal ini perlu dilakukan agar anda dapat menggunakan style tersebut pada waktu membuat subtitle.
  • Klik Close


5.     Menggunakan Style yang telah dibuat
Setelah style dibuat, agan dapat menggunakannya pada subtitle yang sudah ada sebelumnya. Cara melakukannya :
1. Pilih line yang akan dirubah
2. Klik pada kotak yang berisi Default, akan muncul drop down yang berisikan
    daftar style yang sudah dibuat tadi, pilih style yang diinginkan.
3. Klik button Commit
4. Setelah itu perhatikan line subtitle anda, akan ada perubahan pada bagian
    style-nya yang semula default menjadi nama style yang anda pilih.

Jumat, 09 November 2012

Pertama Kali Menggunakan Internet

Sebelum mengetahui internet, kira-kira saat masih duduk di bangku SD, saya masih menggunakan Handphone layar hitam putih (Tidak usah sebut merek). Yang saya tahu saat itu, HP hanya berguna untuk menelpon, sms, dengar musik (walaupun cuma ringtone monophonic) dan bermain game sederhana.

Setelah beberapa tahun saya dibelikan HP yang support layar berwarna (Lagi-lagi tidak perlu sebutkan merek), variasi seperti Wallpaper, Ringtone dengan format .midi, dan web browser di HP pun mulai populer.
Pada saat itu banyak sekali iklan-iklan dan layanan di majalah untuk download ringtone, wallpaper, dan game. Saya pun ikuti beberapa layanannya.
Tapi karena pilihannya terbatas, maka saya mau cari lebih banyak. Setelah dapat informasi dari orangtua dan teman-teman, kita ternyata bisa cari itu semua di internet, dan supaya HP dapat terhubung ke internet, saya perlu aktfikan GPRS dahulu.
Setelah itu saya jadi sering mencari-cari sesuatu untuk di download dari HP saya menggunakan layanan GPRS.

Saat itu saya tinggal di kota kecil di Sumatera Selatan, layanan internet seperti speedy belum menjangkau daerah itu, dan internet seperti USB modem belum ada saat itu. Jadi saya selalu menggunakan internet melalui Handphone.
Setelah menginjak SMP saya mulai mengetahui sebuah game online untuk HP yang dapat dijalankan pada HP dengan platfrom java dan Symbian, bernama TibiaME.
Sejak itu saya makin sering menggunakan internet, walaupun sebatas di Handphone saja.

Beberapa bulan setelah itu barulah speedy mulai masuk.
Saya mulai beralih untuk online melalui PC. Saya juga mulai mengetahui google, email, dan Jejaring sosial seperti Friendster, tapi saya tidak menggunakan friendster, karena dulu saya tidak suka berjejaring sosial lewat internet.
Tetapi pemakaian internet ini tidak lama, karena koneksi disana belum stabil.
Setelah menginjak bangku SMA, saya pindah ke Depok. Disini baru saya bisa menggunakan internet dengan lebih baik.
Mulai dari mencari bahan tugas, game online, serta Jejaring sosial Facebook dan Twitter hingga sekarang.
Dengan internet semua kebutuhan bisa dicari dan diperoleh, tidak perlu repot-repot mencari-cari tahu kemana-mana, cukup di depan layar komputer. Terima kasih internet :>

Selasa, 06 November 2012

Microsoft Kinect



Apa itu Kinect?
Sebelum masuk ke inti artikel ini, akan lebih baik jika pembaca tahu lebih dahulu akan apa itu kinect.
Kinect for Xbox 360 atau biasanya Kinect (Dulunya di ketahui oleh Project Natal),adalah "controller-free gaming dan pengalaman hiburan" oleh Microsoft dan Xbox 360 video game platform,dan mungkin digunakan untuk Windows 8.Kinect akan bersaing dengan Wii Remote dengan Wii MotionPlus dan PlayStation Move dengan PlayStation Eye gerak sistem kontrol untuk Wii dan PlayStation 3 konsol rumah masing-masing.
Kinect didasarkan dari teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh pengembang Israel, PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Sistem 3D scanner tersebut dinamakan Light Coding yang menggunakan variasi dari rekonstruksi gambar 3D
Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sekarang fitur ini tersedia di Australia, kanada, Prancis, Jerman, Irlandia, Jepang Meksiko, New Zealand Amerika Serikat dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.
Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat "dilihat" (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.
Kinect ini sudah diluncurkan sejak tahun 2010 lalu, namun teknologi terbarunya adalah yang akan dibahas berikut.


Intergrasi Kinect dan Windows 8 pada Mobil

Tampaknya Microsoft berencana untuk memimpin pengembangan platform mobil terkoneksi generasi terbaru. Raksasa industri TI tersebut dikabarkan akan mengintegrasi ekosistem teknologi besutannya, antara lain Kinect, Windows 8, Windows Phone, Windows Live, Bing, Azure, dan Tellme ke dalam mobil. Penyertaan teknologi tersebut diharapkan dapat mentransformasi mobil dari sebuah obyek pasif menjadi asisten yang cerdas bagi pengemudi dan penumpang.

Tidak hanya itu, mobil di masa depan akan mampu mengenali pengemudi melalui smartphone yang digunakan, serta berinteraksi melalui perintah suara, gestur, dan sistem pelacak wajah. Microsoft menunjukkan kebolehan sejumlah teknologi besutannya dalam Ford Mustang tahun 1967 yang dimodifikasi oleh modifikator mobil ternama, West Coast Customs. Teknologi tersebut termasuk integrasi SYNC dengan user interface yang terinspirasi oleh Metro UI, kontroler Kinect untuk mendeteksi obyek di depan dan belakang mobil, serta tampilan heads-up yang terintegrasi dengan Bing Maps.


Dengan teknologi ini yang tampaknya juga menarik perhatian produsen otomotif raksasa asal Jerman, BMW dan Mercedes-Benz untuk bisa mengaplikasikan teknologi Kinect ke dalam varian mobil mereka.
Tetapi sebelumnya kita mengingat kembali kalau Microsoft saat ini juga sudah terjun dan ikut andil dalam pengembangan dunia otomotif melalui platform Windows Embadded Automotive. Dan platform ini juga sebenarnya sudah digunakan oleh Honda, Nissan, BMW, Mercedes-Benz, Aston Martin dan McLaren.


Bisa jadi apabila dengan adanya teknologi Kinect pada kendaraan akan memudahkan pengendara terintegrasi dengan fitur yang ada dalam kendaraan tanpa kehilangan fokus pada jalan. Hanya melalui gerakan tangan di depan sensor yang ada sudah bisa mengoperasikan berbagai perangkat hiburan di dalam mobil.
Selain itu besar kemungkinan apabila dengan adanya teknologi Kinect bisa diaplikasikan pada kendaraan, maka akan ada sebuah fitur pendeteksi wajah, scaning iris mata sehingga apabila bukan pemilik kendaraan, mobil tidak bisa dihidupkan dan berbagai fitur menarik lainnya.
Ini bukan pertama kalinya Microsoft terjun ke industri otomotif. Sejumlah produsen mobil telah memanfaatkan teknologi besutan Microsoft untuk pengembangan sistem infotainment mereka. Salah satu yang paling terlihat adalah sistem SYNC yang menjadi buah kerja sama Microsoft dengan Ford. Ditambah dengan pengembangan mobil autonomous oleh Google dan rencana integrasi SIRI oleh Apple, tampak jelas bahwa pemain-pemain raksasa dalam industri TI semakin gencar menyumbangkan inovasi terbaru ke dalam industri otomotif.


Teknologi sensor Kinect dipakai ke ponsel


 "Gesture recognition" adalah teknologi yang memungkinkan sebuah perangkat mendeteksi gerakan pengguna lewat kamera dan  melaksanakan perintah sesuai dengan gerakan tersebut. 

Salah satu alat yang menerapkan teknologi ini adalah sensor gerak Xbox Kinect dari Microsoft, yang memungkinkan penggunanya mengontrol game atau aplikasi hanya dengan menggerak-gerakkan bagian tubuh tanpa benar-benar menyentuh perangkat secara fisik. 

Tak lama lagi, mungkin pengguna smartphone akan bisa melakukan serupa.

Sebuah perusahaan jepang bernama Omron sedang mengembangkan teknologi gesture recognition yang bisa digunakan di smartphone, televisi, dan komputer. Teknologi berupa software ini mampu mengenali bermacam-macam bentuk atau gerakan tangan lewat kamera. 

Caranya, software tersebut membandingkan gambar tangkapan kamera dengan rekaman bentuk gerakan tangan dalam database-nya. Apabila terdapat gerakan yang menyerupai salah satu rekaman gestur, perintah yang sesuai pun dijalankan, misalnya membalik halaman buku digital saat pengguna menggerakkan jari telunjuk.

Sumber: